ローザ・カペッリ(11)
GWも提出できそうにはないんですが、
一応制作は続けてるよって報告…
もうちょっと頻繁に制作状況は報告した方がいいんだろうなぁとは思うんですが、
システム的に変わったところのない作品だし、
かといってストーリー部分を公開前に見せちゃっていいものなのか、
ということでなかなか報告できることがないのです。ごめんなさい。
お茶を濁すような形ですが、
今日は設計思想的なお話です。
今回のゲームは一応戦闘(デフォ戦)も入ってるんですが、
全体的に見るとかなり見るゲー寄りです。
戦闘はほぼ演出という位置づけになると思います。
で、イベント戦なんかは当然のように
バトル前に長々とした会話とかがあったりするわけですが、
仮にボス戦なんかで負けてしまうと
セーブ地点に戻って同じ会話を見る羽目になるわけで、
連敗でもしようものなら、F12→ゴミ箱のコンボは避けられない。
ってことで、安易にバトル前にセーブ画面を呼び出すようにしようか、
と考えたんですが、
流れぶったぎりになって人によっては萎えることうけあいなので、
どうしたもんかと考慮した結果、プレイヤーの選択式にしました。
Aプラン(基本)にすると、
詰みが発生しそうな場面に妖精さんが現れて、
どうしようもなくなった時には時間を戻してくれるようになる。
Bプランにすると、Aプランに加えてボス戦直前にセーブ画面を呼び出すようになる。
Cプランにすると、A+Bプランに加えて、
妖精さんが要所でヒントをくれるようになる…
という感じ。
メニューが開ける状態なら、
妖精さん関係なしにセーブはどこでもできます。
他にもこのゲーム、不意打ち的に戦闘に突入することが割と多くて、
テストプレイしていただいた方からは、
「戦闘前に警告入れたりした方がいいんじゃないか」
って意見をいただいたんですが、
個人的には
「えっ、ここで戦闘あるの!?準備してないよ!」
みたいなゲームの方が好きなんですよね。
ボス戦前の部屋にセーブポイントがあるのもあんまり好きじゃない。
「あ、この先にボスいるんだな。トイレに行っておくか…」
みたいな、現実に戻される感覚が嫌で。
ダンジョンは、いつまで続くのかわからない不安さがあってほしい。
(キャロルが事前に戦闘を察知してるような場合は警告があるんだけど)
妖精サポートは後付けのシステムなので、
演出的に不自然さもあるかと思いますが、
妖精さんを登場させないようにもできるので、
雰囲気重視の人はサポートをお断りしてください。
肝心の開発状況としては、現在全体の60%くらいです。
こう書くとあんま進んでねえな!
…いっそ未完成の状態で発表して、
ここでアップデートしていくのもアリかなぁと考え始めたんですが…
まだ最低限の形もできていないので、少なくとも80%くらいは完成させたい。